Wednesday, September 4, 2019

Extreme Programming (XP)


EXTREME PROGRAMMING (XP)

Oleh:

KURNIA MULIA KHOIRUNNISAK  (F1D016048)
MEGA LAELY                                  (F1D016054)

      Extreme Programming (XP) merupakan salah satu model yang ada dalam pendekatan agile process. Agile process dikenal dengan model yang interaktif dan incremental. Dalam pendekatan agile process suatu perangkat lunak dikembangkan dengan desain minimalis, pengujian bertahap, dan dokumentasi yang tidak berlebihan. Model Extreme Programming didefinisikan sebagai suatu metode ringan yang menekankan pada komunikasi yang intens, hingga model pengerjaan yang interaktif dan Incremental. 

CORE VALUE XP



1.     Komunikasi (Communication)
Kurangnya komunikasi merupakan penyebab utama kegagalan pengembangan software. Oleh karena itu Extreme Programming (XP) memfokuskan diri pada hubungan komunikasi yang baik antar tim-klien, anggota tim, dan manajer proyek.Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming).Klien harus dilibatkan dalam proses pengembangan perangkat lunaknya dengan tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem yang dibangun.

2.     Kesederhanaan (Simplicity)
Extreme Programming (XP) melakukan semua pekerjaan dengan sederhana dan praktis tanpa mengurangi fungsi utamanya. Dalam pengerjaan, metode yang dipilih adalah metode yang pendek dan simpel. Jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya atau hapus fungsi yang tidak terpakai. Dengan kata lain lebih baik melakukan hal yang sederhana saat sekarang (sesuai kebutuhan) dan mengembangkannya nanti jika diperlukan.

3.     Umpan balik (Feedback)
Selalu evaluasi perkembangan perangkat lunak yang sedang dikerjakan. Segala informasi harus dikumpulkan setiap interval waktu yang konsisten dan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan harus dibahas dan dicari solusinya. Umpan balik tersebut berfungsi sebagai indikator kemajuan proyek dan menginformasikan pemimpin proyek apabila perubahan perlu dibuat.

4.     Keberanian (Courage).
Programmer Extreme Programming (XP) didorong untuk berani bereksperimen dan menulis ulang kode jika mereka tidak puas dengan kode atau desain yang sudah ada. Hal ini membantu mempertahankan moral serta intgritas para pengembang proyek dan dapat mendukung lebih lanjut komunikasi dengan anggota proyek lainnya.


PROSES / TAHAPAN XP

Di dalam pengembangan sistem yang menggunakan Extreme Programming terdapat empat tahapan, yaitu:


1.     Planning/Perencanaan
Tahap ini dimulai dengan pemahaman konteks bisnis dari aplikasi, mendefinisikan keluaran/output, fitur yang ada pada aplikasi, fungsi dari aplikasi yang dibuat, penentuan waktu dan biaya pengembangan aplikasi, serta alur pengembangan aplikasi yang digambarkan dengan user story (cerita) berdasarkan data yang diperoleh dari client. User story ini akan menjadi gambaran dasar dari sistem yang akan dikembangkan.

2.     Design/Perancangan
Tahap ini menekankan pada desain aplikasi secara sederhana berdasarkan user story yang telah dibuat sebelumnya. Alat untuk mendesain pada tahap ini dapat menggunakan kartu CRC (Class Responsibility Collaborator). CRC digunakan untuk pemetaan (membangun) kelas-kelas yang akan digunakan pada diagram use case, diagram kelas, dan diagram objek.

3.     Coding/Pengkodean
Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Tahap ini dapat dilakukan secara berulang-ulang (refactoring) apabila terdapat koreksi. Hal utama dalam pengembangan aplikasi dengan menggunakan XP adalah pair programming (dalam membuat program melibakan dua atau lebih programmer).

4.     Testing/Pengujian

Tahap ini memfokuskan pada pengujian fitur-fitur yang ada pada aplikasi sehingga tidak ada kesalahan (error) dan aplikasi yang dibuat sesuai dengan proses bisnis pada klien (pelanggan). Apabila masih belum sesuai dengan permintaan, maka akan dilakukan perbaikan pada bagian yang dikoreksi. Jika sudah sesuai dengan permintaan maka sistem sudah dapat diimplementasikan.

XP PRACTICES

Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut antara lain:



1.     Whole Team
Seluruh kontributor dalam proyek yang menggunakan pendekatan XP duduk bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran, antara lain programmer, penguji,orang yang mengerti bisnis, analis, manajer, dan lain-lain. Setiap peran yang ada tidak mutlak menjadi peran dari satu orang saja. Tim terbaik dalam XP tidak harus memiliki pakar, hanya kontributor umum dengan keterampilan khusus saja. Semua orang di tim XP memberikan kontribusi dengan cara apapun yang mereka dapat lakukan.

2.     Planning game
Perencanaan dalam XP mengemukakan dua pertanyaan kunci dalam pengembangan perangkat lunak, yaitu  memprediksi apa yang akan dicapai pada waktu tertentu, dan menentukan apa yang harus dilakukan setelah itu. Ada dua langkah kunci dalam perencanaan XP, yang menangani dua pertanyaan tersebut:
  •   Release Planning yaitu praktek dimana Customer mengutarakan fitur yang diinginkannya ke programer, dan programer memperkirakan tingkat kesulitannya. Dengan estimasi biaya di tangan, dan dengan pengetahuan tentang pentingnya fitur yang diinginkan, Pelanggan meletakkan satu rencana untuk proyek tersebut. Rencana rilis awal yang selalu tepat: baik prioritas maupun perkiraan yang benar-benar solid, dan sampai tim mulai bekerja, kita tidak akan tahu seberapa cepat mereka akan pergi. Bahkan rencana rilis pertama cukup akurat untuk pengambilan keputusan, namun, dan tim XP melakukan revisi terhadap rencana rilis secara teratur.
  •      Iteration Planning adalah praktek di mana tim diberikan petunjuk atau arahan setiap beberapa minggu sekali. Tim XP membangun perangkat lunak dalam “iterasi” dua minggu, memberikan menjalankan perangkat lunak yang berguna pada setiap akhir iterasi. Selama Iteration Planning, Customer mengutarakan fitur yang diinginkan selama dua minggu ke depan. Para programer memecahnya ke dalam pekerjaan yang lebih kecil, dan memperkirakan biaya yang diperlukan.


3.     Small Release
Pada setiap Iterasi, tim mengerjakan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak, melakukan tes terhadap unit perangkat lunak yang dibangun, kemudian di akhir iterasi perangkat lunak yang dibangun diberikan kepada Customer. Oleh customer, perangkat lunak ini bisa dijadikan bahan evaluasi maupun langsung dirilis kepada end user. Bisa juga tim XP langsung merilis ke end user secara rutin.

4.     Customer Tests
Sebagai bagian dari presentasi masing-masing fitur yang diinginkan, Customer XP mendefinisikan satu atau lebih  tes penerimaan otomatis untuk menunjukkan bahwa fitur tersebut bekerja dengan baik. Tim membangun tes ini dan menggunakannya untuk membuktikan pada kepada Customer bahwa fitur ini telah diimplementasikan dengan benar. Tes secara otomatis ini penting karena dalam XP hanya diberikan waktu yang singkat sehingga tes manual tidak akan digunakan karena memakan waktu yang lama.

5.     Continuous Integration
Beberapa kali dalam sehari, tim XP akan menggabungkan seluruh salinan pekerjaan tim menjadi satu dalam jaringan utama. Sehingga tim XP harus menjaga tim agar terintegrasi setiap saat.

6.     Collective Code Ownership
Pada proyek XP, setiap pasang programmer dapat meningkatkan code apapun setiap saat. Semua code yang ada dimiliki secara kolektif oleh tim. Manfaatnya setiap code akan mendapat perhatian dari banyak orang, sehingga dapat meningkatkan kualitas code dan mengurangi cacat. Selain itu dapat mengurangi duplikasi code yang sama walaupun dibuat oleh pasangan programmer yang berbeda.

7.     Coding Standard
Setiap anggota tim XP harus mengikuti standar coding yang umum, sehingga semua code dalam sistem seolah-olah tampak dibuat oleh satu orang yang sangat kompeten. Selain itu hal ini sangat mendukung Collective Code Ownership.

8.     Metaphor
Tim XP akan membuat suatu deskripsi umum bagaimana program yang mereka kembangkan bekerja dengan benar.

9.     Sustainable Pace
Tim XP akan bekerjasama dalam jangka waktu lama. Mereka bekerja keras dengan kecepatan tertentu tanpa batas waktu. Tim XP akan bekerja lembur pada hari efektif dan memaksimalkan produktivitas setiap minggunya.  Hal ini perlu diperhatikan dengan baik, karena akan mengurangi produktivitas atau sebaliknya menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.

10. Test-Driven Development
XP begitu terobsesi dengan umpan balik, dan dalam pengembangan perangkat lunak, umpan balik yang baik mensyaratkan pengujian yang baik pula. Test-Driven Development bergantung pada pengulangan siklus development yang sangat pendek. Pertama tim XP akan menuliskan automated test case yang mendefinisikan perbaikan yang diinginkan atau fungsi baru. Kemudian dari test case tersebut dihasilkan jumlah minimal code yang harus dituliskan untuk lulus tes tersebut. Setelah itu melakukan refactoring code baru agar memenuhi standar baru.

11. Simple Design
Tim XP membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana, kemudian melalui pengujian program dan perbaikan desain. Desain yang dibuat harus benar-benar cocok untuk fungsi saat ini dari sistem sehingga tidak ada yang sia-sia dan perangkat lunak siap dikembangkan lagi selanjutnya. Namun, pembuatan desain dalam XP tidak dilakukan hanya sekali. Tahapan desain dalam Extreme Programming yang menghasilkan desain yang bagus dianggap sangat penting, sehingga selama proses development banyak difokuskan ke tahapan desain.

12. Refactoring
XP berfokus pada memberikan nilai bisnis dalam setiap perulangan. Agar dapat mencapai tujuan tersebut selama proyek berlangsung, perangkat lunak harus dirancang dengan baik. XP menggunakan proses perbaikan desain secara terus menerus dengan Refactoring. Proses refactoring berfokus pada penghapusan duplikasi dari code yang telah dibuat. Disamping itu, proses refactoring didukung dengan pengujian yang komprehensif utnuk memastikan bahwa desain yang dibuat berkembang dan tiidak ada yang rusak.

13. Pair Programming
Semua perangkat lunak yang dibangun dengan pendekatan XP dibangun oleh dua orang programmer. Keduanya duduk berdampingan di satu komputer yang sama. Seorang programmer akan membuat code dan programmer yang lainnya akan mengoreksinya. Praktik seperti ini mungkin kelihatan tidak efisien. Namun dari segi hasil dari pair programming, desain akan lebih baik, pengujian lebih baik, dan code yang dihasilkan pun akan lebih baik.

SIKLUS HIDUP XP

Berikut adalah siklus hidup dari XP :

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN XP


Kelebihan XP antara lain:
1.   Dalam hal ini XP menjalin komunikasi/interaksi yang baik dengan pelanggan (klien) pada pengembangan aplikasi.
2.     Saling menghargai antar-develop dan meningkatkan komunikasi.
3.     Dapat menjadi pembelajaran bagi orang lain.
4.     Klien mendapatkan umpan balik yang akura mengenai aplikasi yang dibuat.
5.     Dengan XP dapat mengubah pemikiran pelanggan terhadap aplikasi yang dibuat.
6. Developer tidak bekerja secara berlebihan, dikarenakan XP memfokuskan pada aplikasi/program yang dibuat.
7.     Dengan XP dapat membuat keputusan-keputusan yang bersifat teknikal.

Kekurangan XP antara lain:
1.  Perubahan selalu diterima sehingga developer harus selalu siap dengan perubahan-perubahan dari klien.
2.     Di awal pengembangan sistem tidak bisa membuat code (program) yang detail (prinsip simplicity).
3.  XP hanya mengerjakan satu proyek dan dijalankan oleh satu tim. Tidak efektif mengerjakan proyek yang berbeda secara bersamaan (paralel).
4.  XP tidak dapat dikerjakan bila developer saling terpisah jauh dengan klien, karena mengakibatkan terhambatnya komunikasi antara developer dengan klien.
5.   XP belum terbukti dapat bekerja pada sisem yang mempunyai masalah skalabilitas. Skalabilias adalah tingkat perencanaan kerja yang diperlukan. Berdasarkan ukuran proyek, kompleksitas proyek, dan ukuran tim.

PERBEDAAN XP DENGAN METODE LAIN

Berikut adalah perbedaan antara metode XP dengan Scrum:


CONTOH ATAU KARAKTERISTIK APLIKASI

Extreme Programming tepat untuk dipergunakan untuk pembuatan program yang:
  • Membutuhkan perubahan yang cepat (misalnya: Game Mobile)
  • Proyek beresiko tinggi dengan tantangan yang berat
  • Tim programmer sedikit, yaitu sekitar 2–10 orang
  • Adanya permintaan dari pelanggan secara langsung  

KESIMPULAN

XP merupakan suatu model yang termasuk dalam pengembangan agile dimana dalam penggunaannya XP terdiri dari empat tahapan utama yaitu planning, design, coding, dan testing.  Metode ini sangat cocok digunakan untuk pengembangan mobile apps dan mobile games karena metode ini membutuhkan jumlah programmer sedikit, dan menuntut banyak perubahan dalam pengembangannya.

REFERENSI

F. Anwer, S. Aftab, S. Shah, M. Shah, and U. Waheed, “Comparative Analysis of Two Popular Agile Process Models : Extreme Programming and Scrum,” vol. 8, no. 2, 2017.

Y. I. Chandra, “PERANCANGAN APLIKASI RESEP MAKANAN TRADISIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN PENDEKATAN AGILE PROCESS DENGAN MODEL EXTREME PROGRAMMING BERBASIS ANDROID,” pp. 28–29, 2016.

R. Anjuliani and L. W. Astuti, “APLIKASI ISC ( INFORMATICS STUDENT CENTER ) MENGGUNAKAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING BERBASIS ANDROID,” vol. 6, no. 1, pp. 20–25, 2015.

I.G.N. Suryantara, “Merancang Aplikasi Dengan Metodologi Extreme Programming”, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2017.


No comments:

Post a Comment